martes, 14 de octubre de 2008

PROTOTYPING FOR TINY FINGERS

Para hacer un diseño, el equipo de diseñadores comienzan por hacer bocetos, posteriormente discuten cada punto a detalle para llegar a un sólo diseño; este diseño esta codificado con un software que sirve como herramienta de prototipos, el diseño resultante se muestra a los usuarios para que lo aprueben por medio de calificaciones de los comentarios, así continua el proceso hasta que se llega a un diseño definitivo que fue aprobado por múltiples usuarios.

A la técnica anterior se le conoce como prototipo de baja fidelidad, o lo-fi, que es una herramienta simple y efectiva que ha fracasado por el uso de software. La calidad de un diseño va a depender del número de interacciones del prototipo con los usuarios correspondientes, pero también se tiene que tener en cuenta los costos. Los prototipos originan una idea mucho más creativa.

Los prototipos hi-fi son difíciles de cambiar porque toma mucho tiempo hacerlos, ya que requieren de muchas técnicas; sin embargo, los prototipos en papel son más rápidos y sencillos, sólo necesitas 5% del tiempo en las técnicas y el 95% en idear la idea.

La trojan-meme: es una idea en mente que después se traspasa a otras ideas en mentes nuevas, hay dos leyes importantes: conocer al usuario y saber que el diseñador no es el usuario.

La prueba del diseño, es una evaluación formativa, en la que evalúan un diseño, en diferentes estados y por una comunidad de usuarios; mientras que la evaluación resumen, se hace posteriormente de que se lanzo el diseño, te permite ver qué hiciste bien y que mal, pero muy tarde.

Para construir un prototipo lo-fi: se necesita primero tener el paquete de materiales a usar, después fijar un plazo, construir modelos no ilustraciones (no importa que sólo se plasmen las ideas en papel tal cual son), el siguiente paso es la preparación para una prueba, donde es importante seleccionar a los usuarios que cubran las diversas características de los usuarios potenciales.

En el momento de la prueba es importante primero darles la bienvenida a los usuarios, posteriormente presentar al facilitador, que es la persona líder de la prueba, da instrucciones, hace que los usuarios den opiniones; también la persona que actúa como computadora y que va creando lo que los usuarios van diciendo, los observadores toman notas.

Después se integra un reporte con el resumen y las posibles soluciones o mejoras del diseño.

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